
B2タペストリー 十六夜咲夜 の商品説明、詳細、通販はこちらへ
作品名:B2タペストリー 十六夜咲夜
サークル:MONEけしごむ/メロンブックス
作品名:東方Project
作者:もねてぃ
説明:商品解説■メロンブックスより頒布された「チャイナ東方~2017~」を含むメロン専売セットの内【B2タペストリー】単品です。
セット内その他同梱品は付属いたしません。予めご了承下さい。
【商品詳細】
サイズ:B2
生地:スエード
仕様:上下パイプ、紐付き
イラスト:もねてぃ
コミックマーケット93(コミケ93/2017冬)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 20260411
– 東方Project
東方Projectの著作権者である上海アリス幻樂団並びにその代表のZUNは、二次創作に一部制限を設けている[73][74]。二次創作物の著作権はその作者にあり、二次創作物をめぐる問題に対して、上海アリス幻樂団は一切の責任を負わないとしている[75]。
東方Projectを題材とした二次創作(同人の同人)のほとんどは、シューティングゲームというジャンルとしての要素ではなくキャラクターやストーリーに依拠して制作されており、東方Projectの人気はそのシナリオ部分に大きく支えられている面がある。つまり、作家・評論家の大塚英志が提唱した「物語消費」(個々の作品を通じてその背後にある世界設定が消費の対象となること)のような受容のされ方をしているともいえる。しかし、その一方で東方Projectの連作の背後に存在する世界設定は必ずしも一定ではなく、むしろ消費者が各々の感性にしたがって補完できる程度に曖昧な設計がされており[注 8](同一のキャラクターの外見ですら作品によって異なる)[注 9]そのような曖昧さが爆発的な二次創作を生み出したとも考えられる[76]。批評家の東浩紀は、物語消費論の概念の下敷きにしてデータベース消費という概念を提起しているが、同様のこと(設定の曖昧さから多数の二次創作が誘発される)から東方Projectはデータベース消費的な面があると指摘されることもある[77]。
爆発的な二次創作の背景には、素人が自分の作品を発表する際に、東方Projectという既存の巨大なネットワーク上で発表したほうが自分の作品がより目立つという現実的な事情も存在する。また文芸評論家の福嶋亮大はこの事について「ネットワーク消費」と呼んでいる[78]。
東方Project
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